Senin, 26 November 2018

3.4 Aplikasi Atau Software Apa Yang Anda Ketahui Untuk Memproduksi Music Digital


3.4 Aplikasi Atau Software Apa Yang Anda Ketahui Untuk Memproduksi Music Digital

1.     LVStudio
Aplikasi yang sebelumnya sempat populer dengan nama FruityLoops ini cukup akrab di kalangan peminat musik digital karena cukup mudah digunakan untuk pemula sekalipun. FL Studio menawarkan antarmuka yang intuitif, workflow yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan, serta koneksi controller yang lengkap.

2.     AbletonLive
Bagi Anda yang juga memiliki kebutuhan untuk penyajian musik secara langsung di panggung, Ableton Live dapat dijadikan pilihan yang tepat. Untuk menciptakan dan merekam musik di studio, aplikasi ini juga didukung dengan puluhan library audio berukuran sekitar 50 GB.

3.     AppleLogicPro
Walaupun hanya tersedia untuk platform Macintosh, Apple Logic Pro merupakan salah satu aplikasi yang sangat populer untuk membuat musik digital. Library audio yang sangat lengkap juga akan memudahkan Anda dalam berkarya. Untuk sebuah aplikasi profesional, Logic Pro termasuk yang paling mudah untuk dipelajari dan digunakan dalam produksi audio.

4.     Steinbergcubase
Aplikasi ini merupakan kombinasi yang seimbang untuk keperluan pembuatan musik berbasis MIDI dengan perekaman audio. Fitur-fitur pengolahan struktur MIDI yang disediakan terbilang paling lengkap dan powerful. Dan Anda dapat mengkombinasikannya dengan audio hasil rekaman menggunakan perangkat eksternal yang terhubung.

5.     AvidProTools
Pro Tools sudah sejak lama menjadi standar industri dalam produksi audio di kalangan profesional. Kelengkapan fitur hingga built-in effects yang dimilikinya memberikan solusi terbaik untuk beragam kebutuhan produksi audio termasuk dalam hal membuat musik digital. Aplikasi ini cocok untuk Anda yang ingin serius dalam menekuni industri audio digital.

3.3 Sebutkan Dan Jelaskan Bagaimana Langkah-Langkah Produksi Music Digital Dan Distribusi Produk Digital


3.3 Sebutkan Dan Jelaskan Bagaimana Langkah-Langkah Produksi Music Digital Dan Distribusi Produk Digital
Digital music atau musik digital merupakan musik komersial yang dapat diakses dan dinikmati dengan menggunakan teknologi digital, sehingga khalayak atau para penikmat musik dapat menikmati dan mengakses berbagai musik yang ingin mereka dengar dengan lebih mudah dan efisien karena mereka hanya tinggal menggunakan teknologi internet untuk mendapatkannya.

Dalam membuat suatu musik digital, langkah-langkah atau proses produksi yang harus dilakukan yaitu sebagai berikut:
1.     Membentuk Konsep
Merupakan tahap awal untuk menentukan tujuan (visi dan misi) dan memastikan tujuan tercapai hingga proses terakhir.
2.     Mempersiapkan Materi
Materi disini mancakup komposisi dan lirik. Materi akan diarahkan agar tetap berada di jalur yang sudah ditetapkan. Materi lagu yang bagus (secara komposisi maupun lirik) akan mempermudah aransemen.
3.     Aransemen
Merupakan proses penyusunan materi agar lagu terdengar apik secara keseluruhan. Termasuk pemilihan genre.
4.     Tracking/Recording
Merupakan proses rekaman. Proses ini yang paling banyak memakan waktu dalam produksi musik digital. Proses rekaman dilakukan dengan mengandalkan rekaman digital, menggunakan alat musik asli secara terpisah seperti gitar akustik, drum dan lain-lain. Hasil recording yang baik akan mempermudah proses editing dan mixing.
5.     Editing
Proses editing merupakan proses yang juga memakan banyak waktu setelah recording.
Proses editing anatara lain:
-Tuning suara vocal, bass, atau instrumen melodis lain yang fals.
– Memperbaiki beat drum yang tidak tepat, atau instrumen lain yang meleset dari tempo
– Membuang bagian-bagian track yang kosong
– Dan perbaikan-perbaikan lainnya.
6.     Mixing
Proses yang terakhir yaitu mixing, yang merupakan proses penggabungan harmonisasi musik digital agar didapatkan hasil yang maksimal.

 Contoh software yang digunakan dalam proses produksi musik digital yaitu Music Instrument Digital Interface atau Adobe Audition. Musik digital kini dapat dibuat bahkan jauh lebih jernih daripada alat musik yang sebenarnya, namun dengan berbagai tahapan yang cukup rumit.
Proses Distribusi
Proses distribusi musik digital melibatkan proses control, create, market, dan maintain business rules dari setiap materi digital. Salah satu istilah yang muncul kemudian adalah content management, yaitu suatu mekanisme untuk menyimpan materi digital serta control untuk search, browsing, access, dan retrieval oleh users baik secara individu, kelompok atau institusi/perusahaan.
Sejumlah service providers telah mulai menjual produk musik digitalnya secara langsung lewat internet. Namun demikian sejumlah kemudahan dalam dalam proses copy dan distribusi materi digital bila tidak disertai manajemen serta mekanisme proteksi dapat dengan mudah mengalami berbagai aspek yang terkait dengan penggunaan secara illegal.
Maka, untuk proteksi bisnis komersial dan perlindungan hak cipta serta mencegah pembajakan (digital piracy), diperlukan suatu sistem yang dapat mencegah akses dan penggunaan illegal dari musik digital serta manajemen terhadap copyright untuk penggunaan yang legal. Sistem yang digunakan saat ini yaitu Digital Rights Management (DRM). DRM adalah suatu sistem yang ditujukan untuk mengatasi permasalahan yang terkait dengan pengaturan akses dan distribusi materi digital yang menjamin hak dan kewajiban antara pemilik, penerbit, penjual, serta pengguna.


3.2 Sebutkan Dan Jelaskan Platform Aplikasi Untuk Mengembangkan Atau Membuat Video Game, Serta Pemprograman Apa Yang Digunakan


3.2 Sebutkan Dan Jelaskan Platform Aplikasi Untuk Mengembangkan Atau Membuat Video Game, Serta Pemprograman Apa Yang Digunakan

Platform ialah kombinasi antara sebuah arsitektur perangkat keras dengan sebuah kerangka kerja perangkat lunak (termasuk kerangka kerja aplikasi), dalam video game disini platform ialah sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video. Platform untuk Video Game berupa komputer pribadi dan konsol permainan seperti Arcade, Game Boy, PlayStation (PS2/P3/PS4), Xbox 360, Nintendo Wii, PC (Komputer), game online hingga game Android.

Setelah sudah tau apa itu platform dan berbagai jenis platform selajutkan akan dibahas mengenai bahasa pemrograman yang digunakan pada setiap platform tersebut.

Java
Java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer. Bahasa pemrograman ini digunakan untuk membangun aplikasi server-side untuk video game dan aplikasi mobile. Java sendiri bukan hanya membangun sebuah software berbasis desktop, namun juga berbasis web, mobile dan merupakan dasar utama dari pengembangan aplikasi Android.

BahasaC
Dalam mempelajari semua bahasa pemrograman, Bahasa C merupakan bahasa yang paling dasar dan wajib dipelajari pertama kali oleh para programmer. Karena pada dasarnya bahasa C merupakan dasar dari bahasa pemrograman lainnya. Bahasa pemrograman ini baik ketika digunakan untuk membuat proyek kecil dan aplikasi tingkat rendah. Bahasa ini banyak digunakan sebagai embedded system seperti di televisi, sistem operasi dari sebuah pesawat, dan sistem operasi komputer.

C++
C++ merupakan bahasa tingkat menengah yang memiliki fitur pemrograman berorientasi objek. Awal diciptakannya C++ adalah untuk meningkatkan bahasa sebelumnya yaitu C. C++ merupakan kekuatan terbesar dari sebuah software terbesar, seperti Firefox, Winamp, dan program Adobe. Bahasa pemrograman yang satu ini digunakan untuk mengembangkan sistem perangkat lunak baik berupa aplikasi, server dengan kinerja yang tinggi, aplikasi client dan video game.

C#
C# (atau dibaca C Sharp) adalah sebuah bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak seperti aplikasi Microsof. Penulisan kode bahasa pemrograman ini mirip dengan Java. Dapat digunakan pada pembuatan desktop games menggunakan XNA, DirectX, atau Unity3D. Dapat juga digunakan untuk membuat web games menggunakan Silverlight atau Unity3D. Contoh web game yang dibuat menggunakan C# dan Unity3D adalah LiloCity dari Agate Studio.

Python
Python adalah sebuah bahasa pemrograman penerjemah multiguna dengan filosofi perancangan yang berfokus pada tingkat keterbacaan kode. Bahasa Phyton merupakan bahasa tingkat tinggi. Phyton menjadi salah satu bahasa pemrograman yang membangun sebuah website dan aplikasi mobile. Bahasa phyton menjadi bahasa pemorgraman yang cukup mudah bagi pemula, karena bahasa tersebut mudah untuk dibaca dengan syntax yang mudah untuk dipahami juga. Phyton menjadi sebuah kekuatan dari aplikasi terkenal, seperti Instagram, Pinterest dan Rdio. Phyton juga digunakan oleh para pengembang Google, Yahoo! Dan juga NASA.

Ruby
Dalam pengembangan sebuah website dan juga aplikasi mobile, para progammer juga menggunakan bahasa Ruby. Ruby dirancang untuk menjadi bahasa pemrograman yang sederhana dan mudah untuk ditulis. Ini merupakan kekuatan yang dimiliki oleh Ruby. Ruby menjadi pembangun dari Scripd, GitHub, Groupon dan Shopify. Seperti halnya Phyton, Ruby dianggap sebagai bahasa yang cukup user-friendly untuk para pemula. Ruby ditulis dengan bahasa pemrograman C dengan kemampuan dasar seperti Perl dan Python.

JavaScript
JavaScript merupakan bahasa pemrograman berbasis java yang merupakan interface pembantu dalam pemrograman web. Setiap web yang disisipkan kode JavaScript akan Nampak lebih dinamis dan tidak monoton. Javascript juga digunakan dalam pengembangan sebuah video game dan juga dalam aplikasi desktop. JavaScript sangat populer di internet dan dapat bekerja di sebagian besar web browser populer seperti Microsoft Edge, Mozilla Firefox, Google Chrome, dan Opera.

PHP
PHP adalah bahasa pemrograman yang sering digunakan dalam pembuatan website berupa aplikasi dengan data berat dan dinamis. Saat ini banyak situs-situs populer yang menggunakan bahasa pemrograman ini seperti WordPress dan Facebook.

Objective-C
Obcjective-C adalah bahasa pemrograman yang digunakan oleh Apple untuk pengembangan aplikasi iOS dan system operasi OS X. Bahasa pemrograman ini dikembangkan pada awal tahun 1980-an, dan dipilih oleh NeXT (perusahaan yang didirikan Steve Job selepas dipecat dari Apple) untuk membangun sistem operasi NeXTSTE (cikal bakal dari OS X dan iOS). bahasa ini spesifik digunakan untuk membuat game di komputer buatan Apple yang menggunakan Mac OS.

SQL
SQL (Structured Query Language) merupakan bahasa yang digunakan untuk mengakses data dalam basis data relasional. Bahasa ini merupakan standar yang digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini hampir semua server basis data yang ada mendukung bahas ini untuk melakukan manajemen datanya.

Actionscript 3
Umum digunakan dalam pembuatan web games dalam format Flash Games, contohnya game flash di Facebook seperti Shopping Paradisebuatan Agate Studio atau game flash di game portal, seperti Earl Grey and that Rupert Guy yang juga buatan Agate Studio.

3.1 Jelaskan Apa Yang Anda Ketahui Tentang Video Game Dan Berikan Berikan Contoh Video Game Yang Anda Sukai


3.1 Jelaskan Apa Yang Anda Ketahui Tentang Video Game Dan Berikan Berikan Contoh Video Game Yang Anda Sukai

Video game adalah sebuah perangkat permainan elektronik yang menggunakan tenaga listrik untuk menjalankannya. Video Game melatih ekspresi manusia. Biasanya orang akan bermain game jika mereka merasa bosan dan sedih. Video Games mengibur manusia, tetapi dapat membuat orang kesal juga kalau kalah dalam bermain.

Contoh video game yang disukai:
·       PES (Pro Evolution Soccer)
·       FIFA
·       Tekken
·       Need For Speed
·       COC
·       Dll

Senin, 12 November 2018

2.7 JELASKAN TENTANG TEKNIK PEMBUATAN NASKAH FILM DIGITAL


2.7 JELASKAN TENTANG TEKNIK PEMBUATAN NASKAH FILM DIGITAL
1.     Ide cerita
Cerita tidak akan tercipta tanpa sebuah ide. Ide cerita yang ada dalam imajinasimu sebaiknya langsung tuangkan dalam bentuk tulisan. Contoh ide cerita misalnya tentang sepasang kekasih yang sama-sama selingkuh karena tidak puas dengan pasangannya.
2.     Merumuskan naskah
Dalam langkah kedua ini, kamu harus membuat kerangka dari ide cerita yang sudah kamu dapatkan. Kerangka nantinya akan membantumu memetakan jalan cerita agar ceritamu tidak ‘glambyar’.
3.     Menyusun Plot
Penyusunan plot yang merupakan alur cerita sangat diperlukan dalam menulis naskah film. Struktur plot pada umunya terdiri dari 3 (tiga) babak yaitu set up atau awal konflik, confrontation atau komplikasi masalah, dan resolution atau penyelesaian masalah.
4.     Setting dan Penokohan
Menentukan setting sebuah film harus kamu lakukan secara detail, agar mempermudah proses syuting (peralatan menggambil gambar). Begitu juga dalam penokohan, jelaskan secara rinci karakter setiap tokoh yang ada dalam ceritamu.
5.     Sasaran
Penting bagimu untuk menentukan segmentasi dari film yang akan dibuat. Apakah film ini ditujukan untuk anak-anak, dewasa, keluarga, atau remaja.
6.     Pesan
Film yang baik adalah film yang memberikan sebuah pesan moral bagi yang menontonnya.

Setelah melalui enam tahapan diatas, kamu juga harus memperhatikan bagian-bagian yang ada dalam naskah film. Suatu naskah film terdiri dari enam bagian, yaitu:
·       Title Page, adalah judul yang akan dijadikan pedoman pertama bagi seorang produser untuk menilai apakah pembuat naskah itu seorang profesional atau hanya amatiran.
·       Scene Heading, merupakan sebuah petunjuk dimulainya suatu naskah. Kata yang digunakan yaitu “EXT. — ” (cerita berlangsung di luar ruangan) dan “INT. — (cerita berlangsung di dalam ruangan). Kemudian diikuti nama sebuah tempat yang harus ditulis dengan huruf kapital.
·       Action, biasanya ditulis 2 baris dibawah Scene Heading. Action adalah gambaran yang menceritakan apapun yang akan terlihat dalam adegan film dan selalu pada keadaan sekarang ( Present Time ).
·       Dialogue, merupakan segala sesuatu yang dibicarakan oleh tokoh atau karakter.
·       Parenthetical, adalah keterangan yang menjelaskan segala sesuatu yang dilakukan oleh karakter atau tokoh.
·       Transition, sebuah deskripsi pendek untuk menjelaskan bahwa cerita berpindah dari scene ke scene lain. Diantaranya adalah: CUT TO, DISSOLVE TO, INTERCUT WITH atau INTERCUT BETWEEN. Sedangkan pada akhir cerita biasanya FADE OUT, IRIS OUT, dll.

2.6 JELASKAN TENTANG KEUNGGULAN FILM DIGITAL


2.6 JELASKAN TENTANG KEUNGGULAN FILM DIGITAL
1.     Gambar objek lebih fleksibel dan terlihat seperti nyata.
2.     Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat.
3.     Penggunaan animasi dan efek spesial digital ternyata mampu menekan biaya produksi hingga menjadi lebih murah dibandingkan penggunaan efek spesial yang manua


2.5 JELASKAN CARA MEMPRODUKSI FILM DIGITAL


2.5 JELASKAN CARA MEMPRODUKSI FILM DIGITAL
Film yang baik tentunya memiliki cara pembuatan yang baik dan sesuai kaidah. Proses pembuatan film sering disebut sebagai filmmaking. Filmamaking melibatkan bebarapa tahap, antara lain ide, naskah, casting, shooting, editing, dan screening sebelum film dirilis secara besar-besaran.
Proses filmmaking dilakukan di banyak tempat di seluruh dunia dengan berbagai konteks ekonomi, sosial, politik, serta menggunakan teknologi dan teknik yang sistematik. cara pembuatan film yang satu dengan lain pada dasarnya sama, yang membedakan adalah tantangan untuk mewujudkan step by step pembuatan tersebut.
1. Menentukan Ide Cerita
Buatlah sebuah ide cerita untuk filmmu. tentukan terlebih dulu genre film yang ingin kamu buat. Drama, horor, action, atau genre lain. Usahakan untuk menciptakan ide cerita yang tidak pasaran. Kalau toh kamu ingin mengangkat cerita yang sudah umum, kemaslah dengan unik. Selain itu, cobalah untuk menentukan tema cerita yang familiar dengan masyarakat karena biasanya masyarakat suka menintin film yang “ini kisah gue banget loh”.
2. Tentukan Sasaran Penonton
Setelah menentukan ide cerita dan tema. Tentukan pula film ini ingin ditujukan untuk siapa? Apakah anak-anak, remaja, atau dewasa? menentukan segmentasi penonton akan mempermudah kita membuat alur cerita yang menarik.
3. Membuat Sinopsis Film
Sinopsis adalah komponen yang harus ada dalam sebuah film. Semua film memerlukan sinopsis, tidak terkecuali film dokumenter. Tulislah sinopsis yang ringkas, padat, jelas, tepat sasaran dengan konflik yang jelas, dan ending yang bisa memberi kejutan bagi penonton.
4. Menulis Skenario
Setelah membuat sinopsis singkat, langkah selanjutnya adalah menulis skenario. Skenario ini bisa kamu tulis sendiri atau meminta orang lain (yang kompeten) untuk menuliskannya. Skenario harus ditulis seecara detail dan rinci. Dimana scene akan diambil (apakah diluar atau di dalam ruangan), bagaimana ekspresi dan gerak-gerik para pemain, serta penjelasan dilokasi mana mereka akan mengambil gambar.
5. Menyiapkan Alat-alat Teknis
Tentukan story board (alat perencanaan yang menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa sederhana), tentukan lokasi yang sesuai dengan skenario. Siapkan kru, lampu, kamera, setting, property, kostum, make up team, dll.
6. Tentukan Budget
Setelah menentukan semua alat teknis dan pemain yang kita inginkan, maka kita harus membuat anggaran agar tidak melebihi budget yang sudah kamu tentukan. seandainya anggaran melebihi budget mungkin kamu bisa menyiasati dengan “sewa” entah itu sewa kostum, properti atau alat sehingga biaya tidak terlampau membengkak.
7. Syuting dan Editing
Setelah ke enam komponen persiapan siap dan izin untuk pembuatan film sudah turun, maka kamu sudah bisa memulai proses syuting sesuai dengan skenario yang ada. Apabila proses syuting sudah selesai maka langkah selanjutnya adalah mengedit film berdasarkan urutan scene dalam skenario.
8. Review dan Revisi
Setelah melalui tahap editing bukan berarti film sudah jadi. Alangkah baiknya jika kamu meriviewhasil film yang sudah ada kemudian melakukan revisi apabila ada scene yang jelak dan tidak sesuai dengan skenario. Scene tersebut bisa kamu buang atau kamu ganti dengan yang baru.
9. Buat Promosi
Setelah semua proses pembuatan selesai, saatnya kamu mempromosikan film yang kamu buat dengan berbagai media. Bis amelalui web, blog, twitter, facebook, poster, trailer, dan media lain.
10. Masukkan dalam DVD
Setelah seluruh proses persiapan, pembuatan, dan revisi selesai. Kamu bisa memasukkan film tersebut dalam keping DVD untuk digandakan. Entah itu untuk keperluan pribadi atau promosi.


2.4 Proses Pendistribusian dan Penerimaan TV Analog dan Digital


2.4 Proses Pendistribusian dan Penerimaan TV Analog dan Digital
·       Pada TV Analog, untuk mendapatkan siaran televisi digunakan alat penangkap sinyal yang disebut antena. Pada siaran televisi analog, semakin jauh letak antena dari stasiun pemancar televisi, sinyal yang diterima akan melemah dan mengakibatkan gambar yang diterima oleh pesawat televisi menjadi buruk dan berbayang.
·       Sedangkan pada TV Digital, proses penerimaan sinyal gambar, suara, dan data yaitu menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi. Modulasi itu sendiri adalah proses perubahan suatu gelombang periodik sehingga menjadikan suatu sinyal mampu membawa suatu informasi. Dengan proses modulasi, suatu informasi (biasanya berfrekeunsi rendah) bisa dimasukkan ke dalam suatu gelombang pembawa, biasanya berupa gelombang sinus berfrekuensi tinggi. Peralatan untuk melaksanakan proses modulasi disebut modulator, sedangkan peralatan untuk memperoleh informasi informasi awal (kebalikan dari dari proses modulasi) disebut demodulator dan peralatan yang melaksanakan kedua proses tersebut disebut modem.

2.3 JELASKAN TENTANG MEMPRODUKSI SIARAN UNTUK TELEVISI ANALOG DAN TELEVISI DIGITAL


2.3 JELASKAN TENTANG MEMPRODUKSI SIARAN UNTUK TELEVISI ANALOG DAN TELEVISI DIGITAL


Konten siarannya analog dipancarkan melalui pemancar analog menjadi sinyal tv analog pada frekuensi radio uhf/vhf dan diterima oleh pesawat tv analog melalu antena uhf/vhf.
Sedangkan siaran tv digital, konten siarannya digital, atau kalau masih analog di-encoding ke digital, dipancarkan tetap pada frekuensi radio uhf/vhf oleh pemancar digital menjadi sinyal tv digital, diterima antena biasa uhf/vhf yang dilengkapi penerima digital (set top box-STB) yang berfungsi mengkonversi sinyal tv digital menjadi sinyal yang bisa diterima tv analog.
Pada pesawat tv digital tidak lagi memerlukan set top box (penerima digital) karena sudah terintegrasi di dalamnya. Sistem penyiaran tv digital di Indonesia menggunakan standar penyiaran DVB-T2 (Digital Video Broadcasting-Terrestrial Second generation). Ini berarti untuk dapat menerima siaran tv digital, pesawat tv harus dilengkapi alat penerima sinyal tv digital DVB-T2 (Set Top Box – DVB-T2).


2.2 SEBUTKAN DAN JELASKAN TENTANG PERBEDAAN TELEVISI ANALOG DAN TELEVISI DIGITAL


2.2 SEBUTKAN DAN JELASKAN TENTANG PERBEDAAN TELEVISI ANALOG DAN TELEVISI DIGITAL

1.     Kualitas gambar dan suara
Siaran televisi digital terestrial menyajikan gambar dan suara yang jauh lebih stabil dan resolusi lebih tajam ketimbang analog. Hal ini dimungkinkan oleh penggunaan sistem Orthogonal Frequency Division Multiplexing (OFDM) yang mampu mengatasi efek lintas jamak (multipath). Pada sistem analog, efek lintasan jamak menimbulkan echo atau gaung yang berakibat munculnya gambar ganda (seakan ada bayangan).Penyiaran televisi digital menawarkan kualitas gambar yang sama dengan kualitas DVD, bahkan stasiun-stasiun televisi dapat memancarkan programnya dalam format 16:9 (layar lebar) dengan standar Standard Definition (SD) maupun High Definition (HD). Kualitas suara pun mampu mencapai kualitas CD Stereo, bahkan stasiun televisi dapat memancarkan suara dengan Surround Sound (Dolby DigitalTM).
2.     Tahan perubahan lingkungan
Siaran televisi digital terestrial memiliki ketahanan terhadap perubahan lingkungan yang terjadi karena pergerakan pesawat penerima (untuk penerimaan mobile TV), misalnya di kendaraan yang bergerak, sehingga tidak terjadi gambar bergoyang atau berubah-ubah kualitasnya seperti pada TV analog saat ini.
3.     Tahan terhadap efek interferensi
Teknologi ini punya ketahanan terhadap efek interferensi, derau dan fading, serta kemudahannya untuk dilakukan proses perbaikan (recovery) terhadap sinyal yang rusak akibat proses pengiriman atau transmisi sinyal. Perbaikan akan dilakukan di bagian penerima dengan suatu kode koreksi error (error correction code) tertentu.
4.     Efisiensi spektrum/kanal
Teknologi siaran televisi digital lebih efisien dalam pemanfaatan spektrum dibanding siaran televisi analog. Secara teknis, pita spektrum frekuensi radio yang digunakan untuk siaran televisi analog dapat digunakan untuk penyiaran televisi digital sehingga tidak perlu ada perubahan pita alokasi baik VHF maupun UHF. Sedangkan lebar pita frekuensi yang digunakan untuk analog dan digital berbanding 1 : 6, artinya bila pada teknologi analog memerlukan pita selebar 8 MHz untuk satu kanal transmisi, maka pada teknologi digital untuk lebar pita frekuensi yang sama dengan teknik multiplex dapat digunakan untuk memancarkan sebanyak 6 hingga 8 kanal transmisi sekaligus dengan program yang berbeda tentunya.
Dalam bahasa yang sederhana, ini berarti dalam satu frekuensi dapat digunakan untuk enam siaran yang berbeda. Ini jauh lebih efisien dibanding dengan siaran analog dimana satu frekuensi hanya untuk satu siaran saja. Dengan keunggulan ini, keterbatasan jumlah kanal dalam spektrum frekuensi siaran yang menjadi penghambat perkembangan industri pertelevisian di era analog dapat diatasi dan memungkinkan munculnya stasiun-stasiun televisi baru yang lebih banyak dengan program yang lebih bervariasi.


2.1 SEBUTKAN DAN JELASKAN TENTANG SEJARAH TELEVISI ANALOG DAN TELEVISI DIGITAL


2.1 SEBUTKAN DAN JELASKAN TENTANG SEJARAH TELEVISI ANALOG DAN TELEVISI DIGITAL

Pengertian serta sejarah Televisi Digital.
                Televisi digital atau DTV adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara, dan data ke pesawat televisi. Televisi digital merupakan alat yang digunakan untuk menangkap siaran TV digital, perkembangan dari sistem siaran analog ke digital yang mengubah informasi menjadi sinyal digital berbentuk bit data seperti komputer.
                Dalam penemuan televisi, terdapat banyak pihak, penemu maupun inovator yang terlibat, baik perorangan maupun badan usaha. Televisi adalah karya massal yang dikembangkan dari tahun ke tahun. Awal dari televisi tentu tidak bisa dipisahkan dari penemuan dasar, hukum gelombang elektromagnetik yang ditemukan oleh Joseph Henry dan Michael Faraday (1831) yang merupakan awal dari era komunikasi elektronik.
·       1876 – George Carey menciptakan selenium camera yang digambarkan dapat membuat seseorang melihat gelombang listrik. Belakangan, Eugen Goldstein menyebut tembakan gelombang sinar dalam tabung hampa itu dinamakan sebagai sinar katoda.
·       1884 – Paul Nipkov, Ilmuwan Jerman, berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut teleskop elektrik dengan resolusi 18 garis.
·       1888 – Freidrich Reinitzeer, ahli botani Austria, menemukan cairan kristal (liquid crystals), yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. Namun LCD baru dikembangkan sebagai layar 60 tahun kemudian.
·       1897 – Tabung Sinar Katoda (CRT) pertama diciptakan ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Inilah yang menjadi dassar televisi layar tabung.
·       1900 – Istilah Televisi pertama kali dikemukakan Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam Pameran Teknologi Dunia di Paris.
·       1907 – Campbell Swinton dan Boris Rosing dalam percobaan terpisah menggunakan sinar katoda untuk mengirim gambar.
·       1927 – Philo T Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun. Gagasannya tentang image dissector tube menjadi dasar kerja televisi.
·       1929 – Vladimir Zworykin dari Rusia menyempurnakan tabung katoda yang dinamakan kinescope. Temuannya mengembangkan teknologi yang dimiliki CRT.
·       1940 – Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 garis.
·       1958 – Sebuah karya tulis ilmiah pertama tentang LCD sebagai tampilan dikemukakan Dr. Glenn Brown.
·       1964 – Prototipe sel tunggal display Televisi Plasma pertamakali diciptakan Donald Bitzer dan Gene Slottow. Langkah ini dilanjutkan Larry Weber.
·       1967 – James Fergason menemukan teknik twisted nematic, layar LCD yang lebih praktis.
·       1968 – Layar LCD pertama kali diperkenalkan lembaga RCA yang dipimpin George Heilmeier.
·       1975 – Larry Weber dari Universitas Illionis mulai merancang layar plasma berwarna.
·       1979 – Para Ilmuwan dari perusahaan Kodak berhasil menciptakan tampilan jenis baru organic light emitting diode (OLED). Sejak itu, mereka terus mengembangkan jenis televisi OLED. Sementara itu, Walter Spear dan Peter Le Comber membuat display warna LCD dari bahan thin film transfer yang ringan.
·       1981 – Stasiun televisi Jepang, NHK, mendemonstrasikan teknologi HDTV dengan resolusi mencapai 1.125 garis.
·       1987 – Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali.
·       1995 – Setelah puluhan tahun melakukan penelitian, akhirnya proyek layar plasma Larry Weber selesai. Ia berhasil menciptakan layar plasma yang lebih stabil dan cemerlang. Larry Weber kemudian megadakan riset dengan investasi senilai 26 juta dolar Amerika Serikat dari perusahaan Matsushita.
dekade 2000- Masing masing jenis teknologi layar semakin disempurnakan. Baik LCD, Plasma maupun CRT terus mengeluarkan produk terakhir yang lebih sempurna dari sebelumnya.

Pengertian Televisi Analog.
Pada televisi analog, alat yang digunakan untuk mengkodekan informasi gambar yaitu dengan memvariasikan voltase dan / atau frekuensi dari sinyal. selanjutnya seluruh sistem yang ada sebelum televisi digital dapat dimasukan ke sistem analog. Sistem ini dianggap lebih ribet atau sulit. Pada sistem analog dibutuhkan antena dan kabel yang membantu dalam proses penyiaran


Rabu, 17 Oktober 2018

1.4 JELASKAN APAKAH INTERNET TERMASUK NEW MEDIA?


1.4 JELASKAN APAKAH INTERNET TERMASUK NEW MEDIA?

Apa yang dimaksud dengan New Media?
New Media atau Media Baru merupakan suatu media yang terhubung dengan internet dan teknologi sebagai pendukung dalam mendapatkan informasi dalam suatu institusi atau suatu organisasi tempat orang bekerja. Dalam kata Media Baru terdapat pemisah antara kata “lama” dan “baru”. Baru disini bersifat terbuka dan siapapun dapat mengaksesnya dengan diikuti perkembangan teknologi.
Dengan adanya Media Baru perubahan dapat terjadi, perubahan dalam bidang produksi, konsumsi dan distribusi. Perubahan yang terjadi dapat memudahkan khalayak untuk mengerti dan mengelolanya. Perubahan tersebut dibagi menjadi beberapa bagian:
  • New Textual Experiences: Jenis baru dalam media, kesenengan dan pola konsumsi media (game pada komputer, dan memberikan efek khusus pada film).
  • New Ways of Representing the World: Media menawarkan kemungkinan baru yang representasional dan pengalaman dengan lingkungan virtual yang immersiveberbasis layar interaktif
  • New Relationship between Subjects (Users And Consumers) And Media Technologies: Perubahan pengguanaan dan penerimaan gambar serta media yang digunakan sehari-hari.
  • New Experiences of the Relationship between Embodiment, Identity and Community: Pergeseran dalam pengalaman pribadi, sosial setiap waktu dan tempat dalam skala lokal maupun global.
  • New Conceptions of the Biological Body’s Relationship to Technological Media: Tantangan dalam menerima manusia, alam, teknologi, dan media sebagai penunjang yang nyata dan virtual.
  • New Patterns of Organization and Production: Penyusunan kembali dan integrasi dalam budaya media, industri, ekonomi, akses, kepemilikan, dan kontrol serta regulasi.


New Media atau Media Baru memiliki beberapa karakteristik yaitu:

Digital
Dalam proses pada New Media, data-data yang diperoleh dalam media digital diubah ke dalam angka. Data-data yang telah dimasukkan dimunculkan dengan berbagai bentuk seperti teks, grafik atau diagram, foto serta video. Data tersebut disimpan dalam jaringan online yang menghasilkan sebuah output berbentuk digital diskdan drive memory. Setelah itu dikirim dengan jaringan telekomunikasi dan dapat dicetak sebagai hard copy.

Interactivity
Interactivity mengarah kepada khalayak untuk ikut campur dalam mengubah gambar atau teks yang ada dalam berita. Media Baru menuntut penggunanya aktif dalam bertindak agar menghasilkan sebuah makna dalam tulisan yang mereka baca atau lihat.

Hypertextual
Hypertextual atau disebut juga Hypertext merupakan media baru dalam sejarah media analog. Hypertextual ini menjelaskan sebagai teks yang memiliki jaringan dari link lain diluar teks, dan berkarakteristik sebagai media baru dan internet. Hal itu sangat berkaitan dengan sistem operasi komputer, databasem dan software. Hypertext ini sangat dibutuhkan oleh pengguna internet untuk menghubungkan beberapa media melalui sebuah teks yang mereka butuhkan.

Networked
Networked merupakan istilah dari jaringan, suatu hal atau informasi dengan mudah tersebar dan banyak media yang mempublikasikan informasi tersebut sehingga memudahkan khalayak dalam mengakses dan mendapatkannya. Hal itu dikarenakan dengan adanya perkembangan terknologi membuat khalayak mudah mengakses kapan pun dan di mana pun sesuai dengan keinginannya.
Virtual
Virtual adalah kondisi yang ada di dunia nyata. Dalam Media Baru informasi yang nyata merupakan identitas virtual yang mana diterapkan dalam kehidupan khalayak. Informasi yang nyata tersebut berasal dari pengalaman sehari-hari.

Simulated
Simulted atau Simulasi memiliki hubungan dengan virtual, tetapi simulasi mempunyai arti konsep yang lebih luas. Simulasi merupakan sebuah salinan dari sesuatu yang asli atau nyata. Namun simulasi sangat penting karena pada jantung realitas virtual.
Dengan perkembangan suatu teknologi dan internet terdapat portal berita yang menjadi bagian dari jurnalisme online.  Portal berita tersebut adalah Kompas.com. Inilah beberapa penerapan karakteristik dalam Kompas.com:
·  Digital,Kompas.com sudah menerapkan karakteristik ini. Dapat dilihat dengan adanya suatu jaringan internet yang menyampaikan berita atau informasi dalam Kompas.com secara cepat dan mudah. Dalam setiap berita yang diterima terdapat teks, grafik, foto atau video yang menjadi pendukung.
·     Interactivity,Kompas.com dalam interactivity yaitu adanya kolom komentar yang dibuat oleh pihak portal berita. Kolom komentar tersebut untuk memberikan ruang kepada khalayak supaya dapat menanggapi berita yang disebar dan dapat mengemukakan pendapatnya secara bebas. Dengan adanya hal tersebut komunikasi diantara Kompas.com dan khalayak dapat berlangsung.
·     Hypertextual, Kompas.com dalam hypertextual sangat mudah ditemukan karena terdapat link untuk membaca halaman berita berikutnya dan membaca berita lain dari luar.
·       Networked, Kompas.com sangat menerapkan hal tersebut karena portal berita tersebut hanya dapat diakses melalui jaringan online atau berbasis dengan adanya jaringan internet. Dengan hal tersebut memudahkan khalayak mendapatkan berita atau informasi yang dibutuhkan.
Dengan adanya perkembangan teknologi, internet sebagai teknologi baru dapat menerapkan karakteristik yang ada dalam portal media. Dan dengan adanya Media Baru, seperti internet dapat memudahkan khalayak untuk memperoleh dan mengakses portal media yang diinginkan dengan mudah dan cepat.